ห้อง Studio ประถม_190709_0010.jpg

STARFISH MAKER

Starfish Maker เปิดตัวครั้งแรกในปีพ.ศ. 2560 โดยStarfish Education จำนวน 4 แห่งในประเทศไทย Starfish Maker เป็นโครงการที่มุ่งเน้นไปที่วิธีการจัดการเรียนรู้แบบ Makerspace โดยผ่านข้อตกลงร่วมกันกับรัฐบาลไทยและพันธมิตรอื่น ๆ Starfish Maker ได้ขยายการดำเนินงานไปสู่การช่วยจัดตั้ง Makerspaces ในโรงเรียนกว่า 120 แห่งในประเทศไทย ซึ่งครอบคลุมจำนวนครู 6,000 คน และนักเรียนกว่า 23,000 คน 

Screen Shot 2563-07-23 at 13.49.08.png

พื้นที่สำหรับการเรียนรู้ที่ไร้ขีดจำกัด

makershot2.PNG

Makerspace เปิดโอกาสให้ทุกคนได้คิด ค้นคว้า ออกแบบ วางแผน แลกเปลี่ยน แบ่งปัน สร้างสรรค์ และพัฒนาผลงาน ซึ่งนำไปสู่นวัตกรรมใหม่ ยิ่งไปกว่านั้น Makerspace ยังช่วยส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์ โดยการจัดสภาพแวดล้อมที่เหมาะสมสำหรับการเรียนรู้ รวมถึงอุปกรณ์สำหรับการค้นคว้าและการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ การให้ผู้คนมีความรู้และทักษะต่าง ๆ รวมทั้งการมีผู้เชี่ยวชาญคอยให้คำแนะนำเพื่อช่วยให้ผู้สร้างสามารถแก้ปัญหาและทำงานให้บรรลุเป้าหมายได้

การเรียนรู้เกิดขึ้นใน Makerspace ได้อย่างไร?

STEAM Process.png

การเรียนรู้ผ่าน Makerspace สามารถทำได้โดยใช้กระบวนการที่เป็นระบบที่เรียกว่า STEAM Design Process กระบวนการ 5 ขั้นตอนนี้เริ่มต้นด้วยคำถามเกี่ยวกับปัญหา (ถาม) คิดหาวิธีแก้ปัญหานั้น (จินตนาการ) จากนั้นจัดทำแผนงานโดยละเอียด (วางแผน) สร้างวิธีแก้ปัญหา (สร้างสรรค์) และประเมินว่างานได้ดำเนินไปอย่างไรและสร้างวิธีการแก้ไขใหม่ให้ดีขึ้นกว่าเดิม (คิดทบทวน & ออกแบบใหม่) การเรียนรู้โดยใช้กระบวนการ STEAM Design Processใน Makerspace จะสร้างความคุ้นเคยในการแก้ปัญหาทีละขั้นตอนให้กับนักเรียน และพัฒนาผู้เรียนให้เป็นนักคิด นักแก้ปัญหา และเป็นผู้มีเหตุผลในการกระทำของตนเอง

Starfish Maker - การเรียนรู้หลายวิชาไปพร้อม ๆ กัน

STEAM Education หรือการศึกษาแบบองค์รวม เป็นวิธีการจัดการศึกษาที่บูรณาการความรู้แบบสหวิทยาการ ได้แก่ วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม ศิลปะ และคณิตศาสตร์เข้าไว้ด้วยกัน โดยเน้นการประยุกต์ใช้ความรู้เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริง กิจกรรม Makerspace จึงเหมาะสมที่จะนำมาใช้ร่วมกับ STEAM Education เพื่อพัฒนาศักยภาพของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิผล

ไม่มุ่งมั่นที่จะเรียนเพียงแค่วิชาเดียวหรือสาขาเดียวเท่านั้น แต่ให้ผู้เรียนมีโอกาสเลือกสิ่งที่พวกเขาชอบและสนใจมากที่สุด คนเราชอบที่จะเริ่มต้นด้วยสิ่งที่ใกล้ตัวและคุ้นเคยกับตัวเองมากที่สุดก่อน เพราะเป็นสิ่งที่ง่ายสำหรับผู้เรียนที่จะเชื่อมโยงสิ่งนั้นเข้ากับบริบทในชีวิตประจำวันของพวกเขา ในระหว่างกระบวนการสร้างสรรค์นั้น ผู้เรียนจะต้องเชื่อมโยงความรู้ทั้งหมดของตนเข้ากับประสบการณ์ของตนเอง ซึ่งไม่ได้จำกัดอยู่เพียงสาขาวิชาเดียวเท่านั้น การเรียนรู้ที่จะแก้ปัญหาด้วยวิธีดังกล่าวเป็นวิธีการเรียนรู้ตามธรรมชาติที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตได้

การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21

ศตวรรษที่ 21 เป็นยุคแห่งข้อมูลข่าวสาร มีความรู้และสิ่งใหม่ ๆ เกิดขึ้นอยู่ตลอดเวลา ผู้ที่จะประสบความสำเร็จในอนาคตได้คือ ผู้ที่มีทักษะการเรียนรู้ ตลอดจนความสามารถในการดำเนินชีวิตที่ดีร่วมกันกับผู้อื่น การเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 จะมุ่งเน้นไปที่ทักษะมากกว่าความรู้ เน้นการปฏิบัติ เน้นกระบวนการค้นคว้าหาคำตอบต่อคำถามที่มี และเน้นที่การพัฒนาศักยภาพของแต่ละบุคคล


การเรียนรู้ด้วยกระบวนการที่เรียกว่า STEAM Design Process ผ่านกิจกรรม Starfish Maker จะช่วยส่งเสริมทักษะที่จำเป็นสำหรับศตวรรษที่ 21 ซึ่งรวมถึง:

21 century skills.PNG